С наближаването на Хелоуин и празничния сезон много хора ще следят талията си, докато са изкушени от рог на изобилието от сладки и солени храни. Междувременно д-р Технически колеж по компютърни технологии в Джорджия кандидат показа, че играта на свързани с здравето видео игри на мобилно устройство може да помогне на възрастните да се научат да живеят по-здравословно, като прави интелигентен избор на диета.

играчите

Констатацията е публикувана в статията "Да играем! Мобилни здравни игри за възрастни", наскоро представена на Ubicomp 2010 в Копенхаген, Дания.

Поръчайте! е различен подход към неотдавнашната тенденция на игрите, свързани със здравето, който включва "упражнения", при които играчите получават истинска тренировка, докато играят. Поръчайте! вместо това се стреми да обучи играчите как да правят здравословен избор на хранене в ситуации, с които почти всеки се сблъсква редовно в живота си. Като кастирате играчите като виртуални сървъри на ресторанти, поръчайте! принуждава играчите да вземат здравословни и бързи решения за менюто за група взискателни, нетърпеливи клиенти. Изследването е подкрепено от Humana, Microsoft и Nokia.

„Дори случайната игра за един играч може потенциално да повлияе отвъд онези, които я играят“, каза Беки Гринтер, главният изследовател на проекта и доцент в Училището за интерактивни изчисления в Georgia Tech. "Най-важната констатация от проекта OrderUP! Беше как играта беше интегрирана в разговори, които играчите проведоха с други играчи и не-играчи за неща, които са научили, особено неща, които се сблъскват с техните предположения за здравословен избор."

Играта работи по следния начин: Един по един, 10 виртуални "клиенти" се приближават до гишето с три възможни избора на храна; например, изборът може да бъде пържено пилешко бедро, пилешки гърди или дъвка. След това те са помолени да направят най-здравословния избор, като само няколко минути трябва да изберат, преди клиентът да стане нетърпелив и да си тръгне. Играчите започват с 1000 здравни точки и докато правят нездравословен избор за своите клиенти (или когато клиентите се уморяват да чакат и си тръгват), здравните им точки падат. Целта на играта е да продължи да сервира храна възможно най-дълго.

„Всички здравни игри или всякакъв вид„ сериозна “игра с цел извън забавлението, винаги имат предизвикателството да направят играта забавна в сравнение с получаването на информацията, която искате да получите“, казва създателят на играта, Андреа Граймс Паркър, Доцент доктор. студент в изчислителни центрове, фокусирани върху човека, в Училището за интерактивни изчисления в Georgia Tech. "Нашите участници заявиха, че [OrderUP!] Ги е накарал да водят дискусии относно храненето. Хората ще ги питат за играта и това ги кара да започнат да сравняват избора на храни и информация."

За да прецени ефективността на играта, Паркър и нейните колеги измерват здравословното поведение на участниците, използвайки Transtheoretical Model (TTM), утвърдена теория за здравословното поведение. TTM им помогна да охарактеризират и измерват четири процеса на показваните участници в промяната: повишаване на съзнанието, самооценка, ангажиране в помощ на взаимоотношенията и контра-кондициониране.

Изследователите тестваха OrderUP! с група от 12 афроамерикански участници на различни възрасти, като най-младите от 18 до 24 години и най-възрастните над 60. На всички участници бяха дадени устройства Nokia N95 с OrderUP! предварително заредени и помолени да играят играта поне веднъж седмично в продължение на три седмици от проучването. Участниците играха много повече от това, което показва силната стойност на забавлението на играта, освен че е инструмент за обучение.

„Нашият фокус върху афроамериканците от самото начало на проекта гарантира, че можем да проектираме с контекстуално подходящи мотиви, с [релевантни] данни и персони - което направи играта по-ангажираща и подходяща за потребителите,“ каза Васудхара Кантру, магистър от 2010 г. по взаимодействие човек-компютър, който е работил по OrderUP!

"Открихме, че след като играхме OrderUP! Само за три седмици, видяхме как хората се включват в поведение и мислене, съответстващи на процесите на промяна, идентифицирани от TTM", каза Паркър. „По-конкретно открихме, че хората са се научили как да правят по-здравословен избор, когато се хранят навън, преоценяват здравословността на настоящите си хранителни навици, започват да водят продуктивни разговори за здравословното хранене с хората в социалната си мрежа и накрая всъщност започват да въвеждат по-здравословни храни диетата им. "

Паркър и нейните колеги проучиха всички данни за храненето, докато проектираха играта, но в интерес на бързата и завладяваща игра, почти всички тези данни не бяха включени в игралното преживяване. "Една констатация, която беше малко изненадваща, беше колко много хората преведоха това, което видяха в играта, в собствения си живот. Друга изненада беше, че играчите искаха по-подробна информация за хранителните стойности", каза Паркър.

„[Нашите открития] предполагат различни насоки“, продължи Гринтер. "Какви други технологични интервенции биха могли да бъдат достатъчно ангажиращи и изненадващи, за да създадат разговор? Какво друго би могло да се направи, че макар и да се фокусира върху отделни хора, може да има резултати, които да се извлекат в социалните мрежи. Как се привличат? Какво, ако има такива, има ли трайни последици от това? "

Поръчайте! се вписва в по-широк изследователски профил в Колежа по компютърни технологии, опитвайки се да определи как повсеместното разпространение на мобилните устройства може да се използва за подобряване на здравето на потребителите. Например други проекти са изследвали използването на мобилни телефони за подпомагане на управлението на диабета, като средство за достъп до електронни здравни досиета или просто като начин за бърз достъп до информация за здравето и храненето. Идеята бързо набира валута. Инициативата на първата дама Мишел Обама за борба с детското затлъстяване наскоро проведе конкурс „Приложения за здрави деца“, който връчи награди на разработчици на софтуер, дизайнери на игри и студенти за най-добрите приложения, насочени към деца, които насърчават по-здравословен начин на живот.

„Има широко отворено дизайнерско пространство, свързано с мобилните игри“, каза Гринтер. "Работата на Андреа е част от разбирането на това пространство."

Бъдещо развитие на OrderUP! ще включва по-дълго проучване за измерване на промяната в поведението на играча за продължителен период от време, както и разширена игра с повече нива, повече възможности за избор на храна и повече хранителна информация, достъпна за играча.