Поверителност и бисквитки

Този сайт използва бисквитки. Продължавайки, вие се съгласявате с тяхното използване. Научете повече, включително как да контролирате бисквитките.

динамика

Като едновременно визуално изкуство и форма на разказ, видеоигрите могат да използват много от същите теми за храни, които се появяват във филмите, литературата и изкуството: храната в игрите може да се позовава на носталгия или каприз, да предоставя подробности за личните вкусове и философия на персонажа, действат като стенография за културни или семейни връзки и т.н. Но има няколко начина, по които видеоигрите могат да играят с храна, които са уникални за интерактивните медии. Преди малко повече от година очертах няколко широки категории хранителна интерактивност в игрите: хранителните артикули могат да добавят или изваждат от здравето или статистиката на персонажа или симулираният глад може да наложи метър или таймер на играта, или храната може да бъде взаимодейства с по начини, които преди всичко създават сцената и обогатяват детайлен свят на света.

Серията Fable използва хранителни продукти по начин, който със сигурност работи като световна сграда, допринасяйки за буйната среда на неясно английските си, неясно средновековни пастирски села. Един от първите ви куестове в оригиналната игра Fable (2004) е да събирате ябълки за готвене (които не можете да ядете), така че готвачът с глас на Кокни да може да изпече баница (която можете да ядете). Пилета се скитат по живописни черни пътища; можете да ги ритате, ако играете такъв характер. Многобройни сухи стоки, като шоколад и чували със зърно, могат да се купуват и продават, за да спечелите злато или да спечелите услуга от NPC. Няколко хранителни артикула също могат да работят като бонуси, които влияят на вашето здраве или статистика, но по начин, който допринася за причудливия, непочтен тон на играта: морковите ви дават точки за опит в умението, което влияе върху използването на лъкове и стрели; рибата повишава вашето волево преживяване; червеното месо ви дава сила. По същия начин, по който светът на Fable е изграден от смесица от фантастични жанрови тропи, тези задвижвания се отнасят за една смесица от хранителни митове: морковите са полезни за очите ви, рибата е храна за мозъка и т.н.

Но Fable също така има връзка между храна и статистика, която рядко се среща в игрите: някои храни не само влияят на вашите способности, но и на външния вид на вашия герой. Яденето на много червено месо не само ще повиши вашата сила, но и ще накара героя да порасне малко. За да отрежете резервно копие, героят може да яде целина. По-наклонено, Героят може да измести подравняването си в скала от Добро към Зло, като яде тофу или живи бебешки пиленца; точките за подравняване в крайна сметка се превръщат в промени във физическия облик на героя от ангелско сияние до демоничен отблясък. Преобразуването на символи засяга повече от това как героят се появява на екрана; NPC ще реагират на героя със страх, смях или възхищение, в зависимост от това какви дрехи носи героят и как изглежда.

Неутрален герой с бира в Бауърстоун

Когато Fable 2 беше пуснат през 2008 г., хранителният пейзаж в Съединените щати се промени: националната критика на фабрично преработените храни и индустриалното земеделие набира все по-голяма сила, както се вижда от пускането на медии като Food, Inc. и In Defense of Food . В същото време паниката, която се наричаше „епидемия от затлъстяване“ в САЩ, беше на върха си, а масовите медии бяха заляти от изображения и съобщения на мастните тела, които уж бяха все по-често срещани, но необичайно заплашващи здравето на нацията . Не мога да говоря как тези тенденции повлияха на хранителния дискурс във Великобритания, където беше разработена Fable, но вероятно не е случайно, че системата за преобразуване на символите стана много по-сложна във Fable 2.

Фантастичният свят на Fable, Албион, се промени по няколко начина. Разположен няколкостотин години след събитията от първата игра, Fable 2 се провежда в смътно стимпанк дикензийски град с бедняшки квартали и руини, както и неговите пастирски села. Опциите за пол и оръжията станаха достъпни за Hero, а системата за преобразуване на герои получи няколко нови плъзгача. В допълнение към подреждането Добро/Зло, което все още е променило героя да изглежда по-ангелски или демоничен, той може да стане по-висок или по-силен в зависимост от това дали предпочита или оръжия или мечове. Има плъзгачи, които измерват дали NPC възприемат вашия герой като страшен или забавен, привлекателен или грозен и богат или беден, въпреки че героят може да повлияе на тези плъзгачи с дрехи, татуировки и социални взаимодействия. Има и плъзгач за чистота срещу корупция, който по същество измерва как вашият герой се отнася към тялото си: какво и колко яде героят, дали героят се отдаде на порока и т.н. По същество корупцията се проявява като чума: белези, изненадващ външен вид и жужещи мухи.

В същото време Fable 2 представи още десетки опции за храна: към оскъдното меню на първата Fable се присъединиха допълнителни закуски, напитки и тежки ястия, а всяка нова храна има пет нива на качество, които определяха как тя влияе на статистиката ви. Например: тофуто се връща като усилвател за добри точки, но евтиният ферментирал тофу осигурява само шепа точки за здраве и чистота, докато скъпият Свети тофу предлага значителна вал и от двете. Пиенето на евтина бира едва би подобрило здравето ви, като същевременно повиши корупцията ви; скъпата бира предлага не само здраве, но и сила, а загубата на чистота е незначителна. Яденето на животни (риба, овче месо, панички, месни пайове) винаги ще намали вашата чистота, с изключение на някои от най-скъпите разфасовки. Но почти всяка храна в играта - с изключение на някои зеленчуци, риба и вода - увеличава вашата дебелина.

Резултатът е, че храната в Fable 2 може да повлияе дълбоко на играта на героя и играчът не може да помогне да се ангажира с политиката на представяне на храната и тялото. Човек може да премине през първата Басня, без да мисли много за ядене отвъд шеговитите; Не мисля, че дори осъзнах, че теглото може да се променя, когато играх за първи път, тъй като прескочих търсенето на Demon Door, което изискваше хладен герой. Дори ми липсваше морфирането на тялото през по-голямата част от Fable 2, докато не се бих в Арената и погълнах всяка закуска, хвърлена от приветстващи фенове, за да разтегна снабдяването със здравословни отвари до финала. Към последния рунд високият ми и нестабилен остър стрелец беше пълнолетен, с подпухнали бузи и тежък корем.

Може би трябва да се направи аргумент, че е уникално и си струва да имате дебел играем характер, тъй като повечето играещи герои са склонни да се оформят в идеализирани модели на сила, ловкост и харизма. Но да имаш дебел герой във Fable 2 далеч не е приятно преживяване. Жителите на NPC, които винаги са нетърпеливи да коментират вашия външен вид, както и вашите дела, ще извикат полезни коментари като „искате да гледате талията си!“ и „скоро ще имате нужда от нови дрехи!“ Най-опустошително, яденето и напълняването пред NPC ще ги накара да смятат вашия характер за по-малко привлекателен, в резултат на което шепа икони с форма на прасе се носят от главите им, докато издават отвратителни звуци.

За щастие, шикозните дрехи и статутът на знаменитост могат да отменят ефектите както на непривлекателния ви обхват, така и на ужасяващите ви рога.

В резултат на това през останалата част от играта избягвах да общувам с много доставчици на храна на Bowerstone; Сигурен съм, че не съм единственият играч, който се е хранил с диета с всички отвари (със страна от целина).

Всъщност съм много сигурен, че не съм единственият играч, който се чувстваше неудобно от хранителната система като цяло, защото в Fable 3 (2010) хранителният пейзаж на Albion отново се промени. Храната стана далеч по-малко интегрирана в геймплея: продавачите и разнообразието от храни все още бяха там, но системата за качество изчезна и има по-малко статистически ефекти (няма чистота/корупция или опит). Героят може да носи само един вид храна наведнъж, което е по-малко стимул да разчитате на храна за здраве или точки за подреждане: ако сте чистач на бъчви като мен, можете случайно да вземете някакъв гранясал изгубете внимателно съхраняваното си тофу. Освен това храната може да се яде само веднага след покупка или по време на битка, което затруднява бързото преобразяване - и ако все пак се опитате да наддадете на тегло, например за да получите достъп до друга алчна врата на демона, вашият герой изглежда по-силен от дебелия.

С други думи, храната в Fable 3 стана малко по-малко свързана с тялото. Но това стана още повече за световното строителство, започвайки от началния кинематограф, който включваше вездесъщото пиле в сериала в главна роля.

За тези, които не могат да гледат вградени видеоклипове, представете си сцената от „Малката русалка“, когато Себастиан е преследван от френски готвач, но по-малко шамари и по-обезпокоителна обиколка на икономиката на индустриалната ера при цар тиранин. Пилето за малко се спасява от недохранени и изтощени работници, оцелява при екзекуция, преработва се (но не се убива) в опасна фабрика и вкусва свободата на полета, за да падне отново. Това е брутално. И докато последователността очевидно създава сцена за основното търсене на Fable 3 - като пилето, Героят ще се разбунтува срещу тиранията и потисничеството - той също така се опира на съвременни образи и концепции, свързани с храната. Пилето - жестоко затворено в клетка или сравнително безплатно - е централен герой в съвременните истории за етично и устойчиво хранене; играч може да се сети за прословутата индустриална ферма за пилета от Food, Inc., когато NPC от Millfields предлага на героя шанс да освободи пилета от фабрика за пайове.

Системата за икономика, въведена в Fable 2, се връща в Fable 3, позволявайки на героя да влияе на просперитета на различни региони, като купува и продава стоки или извършва престъпления. Има леко кимване към регионалните кухни: Героят може да купи негодни за консумация, но търгуеми кутии с раци от търговци на верига от острови и да яде гущери и корени от маланга на пазара в пустинята. Веднъж коронясан за крал или кралица, Героят може по-пряко да влияе върху икономиката чрез решения с последици за околната среда, като управление на отпадъчните води или добив. Заедно тези малки подробности предполагат, че фокусът на морфинга се измества от промяна на външния вид на играча към промяна на света на играча.

Тази публикация е написана за блоговете от април 2016 г. на кръглата маса на критично разстояние. Ако искате да прочетете повече за храната в игрите, моля, разгледайте останалата част от обзора!