Моите проекти

Учебен проект в DIA.
Автори:
Тим Шапкин
Katarzyna Piś

цифрова

Преподавател:
Проф. Лис Вернер

Наскоро напуснах Москва. Участвах в магистърска програма в Международното училище по архитектура в Десау (DIA), което се намира в Германия.

Целта ми там е да се обучават на нови методи и техники на проектиране, предимно изчислителни подходи. Всеки нов учебен проект трябва да бъде експеримент за мен, позволяващ да разширя арсенала си от творчески техники. Ето защо съм избрал студио, което корелира с моите интереси.

Студиото на Лис Вернер през последния семестър беше наречено "Топологични честоти". Глобалната задача беше да се преосмисли топологията на човешкото местообитание. Нямаше ограничения в изследванията като строителна площадка или определена функция. Така че имахме много свобода. Използването на изчислителни инструменти беше много приветствано, но не задължително.

Студентите са изградили малки екипи. Всеки отбор има идеи за водача като начален импулс. Шофьорите на нашия екип бяха „преплетени и бързи“. Въз основа на тези представи започнахме нашата работа, която постепенно се трансформира в изследванията на „тъкането в архитектурата“. Този брой е актуален и актуален в общността на дизайнерите. Дори можем да наблюдаваме първите практически резултати в света.

Опитахме се да разграничим някои предимства в подхода на тъкането.
-едно парче структура
-високо съотношение на якост към обем
-спестяване на пространство
-спестяване на ресурси
-ниски транспортни разходи
-редактируеми свойства (плътност, изотропия)
-красота

Търсихме вдъхновение в природата. Като ярък пример взехме бобърския язовир и изплетехме птиче гнездо.

Както виждаме строителният материал е еднороден и се взима наблизо. Животните не се нуждаят от никакви чертежи за строителство. Те използват набор от прости правила, програмирани от природата. Независимо от това даденият набор е едновременно гъвкав и променлив, резултатът винаги е неповторим. И така, нашата цел в началото беше да намерим собствен набор от прости правила, способни да оформят сградата.

От човешката култура намерихме вдъхновение в две неща, свързани с тъкането. Първият е Jaquard stat, първото устройство за програмиране в историята. Като входни данни бяха използвани перфокарти, позволяващи да се контролира всяка отделна нишка в тъкачния стан.
Втората е историята, свързана с лунната програма Appolo. Изчислителният капацитет през 60-те години на 20-ти век не беше достатъчен, за да поддържа всички задачи по време на космическия полет. Оттам много програми са буквално изтъкани ръчно от сътрудници на НАСА. Yhey използва медни проводници и магнитни сърцевини, съдържащи битове информация.

След това започнахме да се запознаваме по-добре с техниките на тъкане и плетене. Очевидно повечето от тях съществуват в 2D пространство. 3D тъкането или плетенето не са разработени поради комолекс технологични проблеми на изпълнението. Опитахме се да класифицираме всички методи на тъкане в една таблица. По този начин разпознахме 4 групи тъкане: 2D, линейно сплитане (или затворено 2D), псевдо 3D и накрая 3D.

Има мои опити да създам тъкана структура, базирана на 3D мрежа в долната част на таблицата (цветни диаграми). Триизмерното пространство позволява да се произвежда безкрайно количество 3D мрежи и подходи за тъкане. На този етап безспирно се търси оптимална структура, защото всичко зависи от потенциалната технология за тъкане на 3D. Липсата на време ни принуди да не мислим нито за технологията за триизмерно тъкане, нито за търсене на подходящ материал, а да се съсредоточим само върху семантичния и визуален компонент на изданието.

Вместо да създаваме физически модели, ние се опитахме да направим някои модели на freezlight. Но резултатът не беше майсторски:

Освен с тъкане се занимавахме с обща концепция. Искахме да нямаме само авторски произведения, а да имаме обективност в проекта. Но обективността не идва от средата на сайта. Искахме да използваме някакъв вид данни, които биха могли да представят целия град. Затова решихме да създадем цифрова библиотека, посветена на най-известните фигури на културата на Берлин. Оттогава търсихме решения, които да отразяват културния код на града.

По време на процеса съставихме списъка с повече от 100 знаменитости, живели някога в Берлин. Имаше известни учени, музиканти, актьори, политици и други професии. Събрахме информация за адреса и годините на живот на всеки човек. Трябваше да преобразуваме всички тези данни в числа, които влияят върху морфологията на сградата. Цифрите трябва да представляват приноса на всички участници. Но как да се изчисли теглото на културния принос? Или как можем дори да сравним например приноса на музиканти и химици? Нерешеният на пръв поглед проблем е решен по прост начин.

Разработихме собствена методика. Като основен номер взехме резултатите от търсенето с Google. Току-що въведохме името на личностите със същите настройки и само в немския сегмент на интернет. Размерът на основаните резултати е нашият основен номер. Колкото повече теми или препратки към фигурата, Google може да намери теглото на нора, който той има. Но не всеки от списъка прекарва целия си живот в Берлин. Марлен Дитрих например стана известна, след като напусна града. Напротив, някой прекарва продуктивните си години след преместването си в столицата. Следователно нашата методика предполага допълнително изчисленията на живия фактор. Умножихме основното число на Google с фактора и получихме теглото на приноса на всички в списъка.

Имаме интересни резултати. Например известният чешки писател Франц Кафка лицензира в Берлин не повече от една година. Въпреки малкия „жив фактор“ той събра повече точки, отколкото многобройни местни граждани. Много важни хора като производители или философи са загубили актьори от кабарето. Най-голям принос има микробиологът Робърт Кох. И това не е изненада, защото в Германия има стотици училища и хиляди улици, кръстени на него.

След това съставихме културна карта на Берлин. Местоположението на всеки, който живее, има съответно тегло на вноската, което е представено с площ на кръга.

Фрагмент от картата без дизайн:

Чрез културната карта можем да определим най-благоприятните райони на берлинските интелектуалци: Mitte, Scharlottenburg, Zellendorf.

Ние разделихме списъка на две номинални групи: изкуство и наука. След това стартирахме процес на привличане и опаковане (видео) за всяка група, използвайки добавка от кенгуру.

По-нататъшното намиране на формуляри беше свързано с опаковани кръгове и граница на сайта с правоъгълник. Полученият модел е използван като рамка за зониране на вътрешното пространство. Повече графична информация в диаграми:

Фаналната форма прилича на слоеста торта, изчезнала на определени места отвътре навън. Топологично всички слоеве са съставени от една изоповърхност. В сградата няма общи прегради или тавани. Обемът е по-скоро като набор от комуникиращи съдове.

Но да се върнем към темата за тъканата структура. Както споменах преди това, нашата работа беше повлияна най-вече от стан на Jaquard и първите прототипи на основната памет. Перфокартите са като предшественик на кодовия код. Дупките са еднакви, а мястото без дупки са нули. Комбинацията от едно и нула прави окончателен модел на продукта. Ние използваме същия подход в проекта. Двоичният код работи като шифър, който преобразува текстовата информация в тъкана структура.

Нека разгледаме 2D модела. Всяка буква съответства на осемцифрен двоичен код. Тези, които използваме като анкерни паунтове. Чрез опорни точки нарисувайте линиите в определена последователност. В диаграмата на раждането на модела има две опции, базирани на двоичен код. Използвахме по-ниска опция.

Същият принцип, но в 3D:

Опции за тъкана структура, базирани на двоичен код, който не се използва в проекта:

Направихме дефиниция в Grasshopper, която кодира всеки текст в пространствен модел.

Така целият скелет на сградата се състои от материализирани данни. Научните публикации, монографията, темите, литературните произведения на известни берлайнери са кодирани вътре. Тъканата структура има добра пространствена стабилност и пропуска много светлина вътре.

Резултатът. С цел да направим по-ефектни изображения, ние избягвахме всякакви мебели и оборудване в интериора.

Тогава това е виждането на авторите за начина за увеличаване на обективността в архитектурата.