Сандра Л. Калверт

Професор и директор на Детския дигитален медиен център, Университет Джорджтаун, Вашингтон, САЩ

затлъстяването

Аманда Е. Стаяно

Следдокторант в Биомедицинския изследователски център в Пенингтън, Батън Руж, Луизиана, САЩ

Брадли Дж. Бонд

Асистент по комуникация в Университета на Сан Диего, Сан Диего, Калифорния, САЩ

Резюме

Децата и юношите в Съединените щати и в много страни се очаква да имат по-кратък жизнен цикъл от родителите си, отчасти поради кризата със затлъстяването, обхванала развития свят. Излагането на електронни медии често е замесено в тази криза, тъй като използването на медии, включително електронна игра, може да насърчи заседналото поведение и да увеличи консумацията на висококалорични храни и напитки с ниска хранителна стойност. Електронните игри обаче могат да увеличат физическата активност на децата и да ги изложат на по-здравословни храни. Ние изследваме ролята на електронните игри в детската криза на затлъстяването и техния принос за по-благоприятните здравни резултати.

Само за три кратки десетилетия процентът на затлъстяване при деца в САЩ се е утроил (McGinnis, Gootman, Kraak и Комитетът по маркетинг на храните и диетите на деца и младежи, 2006); процентът на 6- до 11-годишните деца със затлъстяване се е увеличил от 7% през 1980 г. на 20% през 2008 г. (Ogden, Carroll, Curtin, Lamb, & Flegal, 2010). Ескалиращите нива на затлъстяване вероятно не са причинени само от генетични фактори за толкова кратък период от време, което предполага околната среда като основен фактор за тази здравна криза.

Поддържането на еднакво тегло включва енергиен баланс, при който броят на консумираните калории е равен на броя на изразходваните калории (Calvert, 2008). Два фактора на околната среда, за които се смята, че причиняват затлъстяване, включват консумацията на храни и напитки с високо съдържание на мазнини и ниско съдържание на хранителни вещества и заседналия начин на живот, който сега е често срещан в нашата нация от гледане на толкова много телевизия или игра на заседнали видео игри (Vandewater & Къмингс, 2008). Излагането на медии, особено на телевизионната реклама, е свързано с детските предпочитания към храните и консумацията на храни с високо съдържание на мазнини и ниско съдържание на хранителни вещества (McGinnis et al., 2006). Връзката между експозицията на медиите и заседналото поведение обаче е по-трудна за демонстриране, особено след като медиите стават все по-мобилни, когато младежите се движат (например, ходят и говорят), когато ги използват. Например, децата могат да тренират, докато слушат iPod-ите си, или да се движат, докато си взаимодействат с упражнения, които са видеоигри, които изискват грубо двигателно движение за игра (Staiano & Calvert, 2011a).

Подобно на диетите с храни и напитки, използването на медии също включва диета, състояща се от дейности, които потенциално могат да увеличат или намалят калорийния баланс. Казано по друг начин, трябва да се има предвид качеството на медийната експозиция, както и количеството медийна експозиция, като се има предвид, че деца от 8 до 18 години играят електронни игри средно 90 минути на ден (Rideout, Foehr и Roberts, 2010). Целта ни тук е да опишем как можем да използваме добре тези 90 минути, за да можем да променим хода на детската криза на затлъстяването.

Маркетинг на храни и напитки за деца

Медиите предоставят платформи за търговци на храни с ниско съдържание на хранителни вещества, за да достигнат до деца и юноши, което може да увеличи затлъстяването и други проблеми, свързани със здравето, като диабет тип II и сърдечно-съдови заболявания (Calvert, 2008). След проучване на съществуващата литература, Комитет на националните академии стигна до заключението, че съществуват причинно-следствени връзки между рекламирането на храни и напитки и предпочитанията на децата към храната, техния избор на храна и тяхната краткосрочна консумация на храна, както и корелационни връзки с мазнини (т.е. телесна мазнина ) (McGinnis et al., 2006). По това време литературата се състои почти изцяло от телевизионни рекламни изследвания. Нова, но пренебрегвана област на изследване включва онлайн маркетинг.

Последващите изследвания в света на онлайн маркетинга разкриват, че подобни видове продукти и техники са били използвани за пускане на пазара на деца в онлайн и телевизионната сфера. Например, изследване на 10-те най-популярни уебсайта, посетени от 8 до 11-годишни деца, установи, че 70% от тези сайтове предлагат на децата храна, предимно бонбони, зърнени храни, ресторанти за бързо обслужване и закуски и рекламни игри. за пускане на пазара на продукти на някои от тези сайтове (Alvy & Calvert, 2008). В съответствие с тези констатации, анализите на съдържанието на хранителни уебсайтове установяват, че пускането на пазара на нездравословни храни е широко разпространено (Moore, 2006; Weber, Story и Harnack, 2006), като техники като реклами се използват за ангажиране на децата в предлаганото на пазара съдържание в подобни на игри контексти ( Мур, 2006).

Макар и далеч по-малко разпространени, същите техники, използвани, за да направят взаимодействието с онлайн хранителните сайтове забавно за децата, могат да се използват и за пускане на пазара на по-здравословни храни и напитки. Dole Food Company, Inc., предлага един такъв пример. Използвайки една от рекламите на Dole като ръководство, Pempek и Calvert (2009) създават реклама, базирана на PAC-MAN®, която възнаграждава консумацията на здравословни продукти като портокалов сок, банани, ябълки и моркови, като същевременно наказва консумацията на нездравословни продукти като сода, чипс и бисквитки. При друго условие непредвидените случаи на възнаграждение бяха обърнати, така че децата бяха възнаградени за консумацията на нездравословните продукти и наказани за консумацията на здравите. След като деца от 3 и 4 клас с ниски доходи играха рекламата 10 минути, те избраха и хапнаха лека закуска. Имаше и условие за контрол, при което децата първо избираха закуската и след това играеха на рекламата. Децата, които играха по-здравословната версия на advergame, избраха и консумираха повече здравословни закуски от тези в нездравословното advergame състояние, като контролната група попадаше в средата на тези две групи.

В натуралистично проучване, включващо онлайн реклами, които популяризират здравословни или нездравословни храни, Harris, Speers, Schwartz и Brownell (2012) установяват, че 1,2 милиона деца посещават уебсайтове на хранителни компании всеки месец и отделят около 1 час от времето си за някои от тях уебсайтове. Децата съставляваха повече от посетителите на уебсайтове с рекламни игри. Тези сайтове популяризират предимно бонбони, захарни зърнени храни и бързо хранене, които включват тежки концентрации на калории, което, ако се консумира, ще увеличи вероятността от наддаване на тегло. Когато 7- до 12-годишните деца играят рекламни игри, които популяризират нездравословни храни от тези уебсайтове, те са по-склонни впоследствие да консумират леки закуски, които са с ниска хранителна стойност. Резултатите бяха по-силни за тези, които са играли advergames в миналото. За разлика от тях, когато играеха реклами, които популяризираха здравословни храни, децата по-често консумираха плодове и зеленчуци. Само един уебсайт (за пореден път Dole) популяризира здравословни храни чрез реклами (Harris et al., 2012). Взети заедно, резултатите показват, че децата ще ядат и консумират видовете продукти, които се предлагат на пазара чрез реклами за тях, били те здравословни или нездравословни храни. Забележително е, че търговците в голяма степен популяризират нездравословни храни.

Предпочитания за храна и мобилни приложения

Друг подход да накарате децата да се хранят здравословно е чрез приложенията за мобилни телефони. Например „Време за ядене“ е приложение, в което виртуален домашен любимец дава обратна информация за децата на ученици за консумацията на закуска. Яденето на закуска е свързано с по-ниски, по-здравословни килограми, докато децата, които пропускат закуската, се хранят по-зле и имат по-високи, по-малко здравословни килограми (Sjoberg, Hallberg, Hoglund, & Hulthen, 2003). Бърн и колеги (2012) осигуриха мотивационни стимули за децата да закусват чрез виртуални домашни любимци, които предоставиха обратна връзка на децата, след като изпратиха снимки на закуските си на своите домашни любимци чрез мобилните си телефони. Децата, чиито домашни любимци изглеждаха щастливи и тъжни, бяха два пъти по-склонни да закусят, отколкото тези, които получиха само щастлива обратна връзка от своите виртуални домашни любимци или тези, които изобщо нямаха виртуален домашен любимец. Тези, чиито домашни любимци изглеждаха тъжни, както и щастливи, също по-често съобщават, че се чувстват привързани към домашния си любимец, отколкото тези, които получават само положителни отзиви от своя домашен любимец. Изводът от това проучване е, че комбинация от положителни и отрицателни отзиви от виртуални домашни любимци може да мотивира децата да закусят, като по този начин почивният им ден започва здравословно.

Движение или липсата на това и излагане на медии

Заседналото поведение, свързано с консумацията на традиционни медии, включително традиционната игра на видеоигри, е известно като ефект на изместване, тъй като се смята, че използването на медии измества по-активните физически преживявания (вж. Vandewater & Cummings, 2008). Въпреки това, връзките между гледането на телевизия или използването на видеоигри с физическите дейности на децата дават или малки корелации, или никакви (Vandewater & Cummings, 2008). Вместо това използването на медии като гледане на телевизия изглежда измества други дейности на закрито, като настолни игри, вместо енергични дейности на открито, които дават високи нива на енергийни разходи (Vandewater, Bickham, & Lee, 2006).

Освен това, не цялата експозиция на екрана се създава еднакво по отношение на физическото движение. Например, заседналите видеоигри включват повече калорични разходи, отколкото гледането на телевизия (Wang & Perry, 2006). Въпреки това констатациите са смесени, тъй като момичетата от 9 до 12 години, които са играли умерени количества видеоигри, показват повишено тегло (Vandewater, Shim и Caplovitz, 2004).

Неотдавнашният обменник на игри включва упражнения, при които децата участват в груба двигателна активност по време на игра (Staiano & Calvert, 2011a), опит, който води до калорични разходи (Graf, Pratt, Hester, & Short, 2009). Играта с екстремни игри води до по-голям разход на енергия от заседналата игра на видеоигри (Graves, Stratton, Ridgers, & Cable, 2007), като дава приблизително толкова калории, колкото ходенето с темп от 3 мили в час (Bausch, Beran, Cahanes, И Круг, 2008).

Социалните променливи играят важна роля, когато се изследва въздействието на играта на упражнения, особено през юношеството. Например афроамериканските юноши, които са играли тенис на Wii в краткосрочна състезателна ситуация, са изразходвали повече калории, отколкото тези, които са играли сами (Staiano & Calvert, 2011b). В последващо надлъжно проучване на афро-американски юноши с наднормено тегло и затлъстяване, продължило 6 месеца, обаче, състезателната игра с екстремация не доведе до загуба на тегло, но съвместната игра с експерименти (Staiano, Abraham, & Calvert, 2012). По-конкретно, младежите, които са играли Wii Active упражнения в ротационни отбори с цел да губят най-много калории на седмица, са загубили тегло в сравнение с контролна група без лечение, както и със собствените си резултати. За разлика от това, тези, които се състезаваха като отделни лица в отбори, за да отслабнат най-много тегло, останаха на приблизително същите базови тегла.

Социалното влияние също е изследвано чрез сензорно наблюдение със системи, които включват игрални елементи. Примери за тези системи включват Chick Clique, Fish’n’Steps и Shakra. Chick Clique и Fish’n’Steps записват броя на стъпките от крачкомер, който след това се споделя в социална мрежа от други потребители. Chick Clique автоматично предава броя на стъпките на потребителя на връстници, които също играят играта. Състезателният характер на играта доведе до увеличаване на броя стъпки, предприети сред учениците в гимназията, но не успя да поддържа интереса на по-младите юноши (Toscos, Faber, An и Gandhi, 2006). Във Fish’n’Steps броят на предприетите стъпки допринесе за визуална обратна връзка под формата на рибка, която се появи в рибарник на екрана на компютъра. Рибите на участниците са били представени или в собствената им купа за риба (уединено условие за игра), или в общ аквариум с риба на други потребители (кооперативно, но конкурентно състояние). Потребителите в условията на сътрудничество съобщават, че влиянието им върху рибите на техните връстници ги мотивира да поддържат висок брой стъпки през деня, което от своя страна поддържа рибите им здрави и щастливи (Lin, Mamykina, Lindtner, Delajoux и Strub, 2006).

Мобилните телефони също играят ключова роля в създаването на сензорно изживяване, приятно и мотивиращо за потребителя. Шакра, например, използва сигнали от мобилни телефони, за да определи изминатото разстояние и скоростта, позволявайки разграничаване между видовете дейности, като бягане спрямо ходене (Anderson et al., 2007). Този вид информация може да се приложи и към конкурентни приложения за мобилни игри. Например Fujiki, Kazakos, Puri, Buddharaju и Pavlidis (2008) разработиха иновативно базирано на сензори приложение, което през цялото време работи във фонов режим на мобилен телефон. Всяко движение се отчита за крайната цел на потребителя да спечели състезание срещу друг потребител. Състезателният характер на състезанието доведе до постоянна мотивация за потребителите да продължат да бъдат физически активни.

Взети заедно, резултатите от тези проучвания предполагат, че игрите за екстремни игри и подвижните игри са неизползвани обещания да накарат младите да спортуват и дори да отслабнат. За да бъдат ефективни, трябва да се вземат предвид социалните променливи, за да се поддържат видовете нива на активност, които са необходими за полезни здравни резултати в дългосрочен план.

Заключения

Енергийният баланс по отношение на консумирането на правилните видове медии за насърчаване на здравословното хранене, както и физическото движение, е в нашето разбиране. Младежите обичат да играят игри и се появява базата от знания за увеличаване на енергийните разходи по време на упражнения и мобилни игри, както и насочване на моделите на консумация на храна чрез реклами и мобилни игри. Социалните променливи, включително сътрудничеството и до известна степен конкуренцията, както и условната обратна връзка по отношение на подсилващите, са ключови за ефективните поведенчески промени. Предизвикателството за нас е да предприемем необходимите стъпки като личности и като нация, за да наведем баланса към по-здравословна хранителна и медийна среда за нашите деца.

Информация за сътрудника

Сандра Л. Калвърт, професор и директор на Детския дигитален медиен център, Университет Джорджтаун, Вашингтон, САЩ.

Аманда Е. Стаяно, постдокторант в Биомедицинския изследователски център в Пенингтън, Батън Руж, Лос Анджелис, САЩ.

Брадли Дж. Бонд, асистент по комуникация в университета в Сан Диего, Сан Диего, Калифорния, САЩ.